|

Мобильные игры

Мобильные игры были разработаны для работы на самых разных платформах и технологиях. Они включают в себя (сегодня в основном несуществующей)Palm OS , Symbian , Adobe Flash Lite , NTT DoCoMo ‘s Doja , Sun ‘ s Java , Qualcomm «s BREW , WIPI , BlackBerry , Nook и ранние инкарнации Windows Mobile. На сегодняшний день наиболее широко поддерживаются платформы Apple , «s IOS и Google » s Android . Мобильная версия Microsoft «s Windows , 10(ранее Windows Phone ) также активно поддерживается, хотя с точки зрения доли рынка остается незначительным по сравнению с прошивкой и Android.

Java была в свое время самой распространенной платформой для мобильных игр, однако ее ограничения производительности приводят к принятию различных родных бинарных форматов для более сложных игр.

Благодаря простоте переноса между мобильными операционными системами и обширным сообществом разработчиков Unity является одним из наиболее широко используемых двигателей, используемых современными мобильными играми. Apple предоставляет ряд проприетарных технологий (таких как Metal ), которые позволяют разработчикам более эффективно использовать свое оборудование в родных играх iOS.

Как правило, коммерческие мобильные игры онлайн играть используют одну из следующих моделей монетизации: оплату за скачивание, подписку, бесплатную игру (« freemium ») или поддержку рекламы. До недавнего времени основным вариантом получения доходов был простой платеж при загрузке игры. Бизнес-модели подписки также существовали и были популярны на некоторых рынках (особенно в Японии), но были редкостью в Европе. Сегодня появился ряд новых бизнес-моделей, которые часто называются « freemium ». Сама загрузка игры, как правило, бесплатна, а затем выручка генерируется после загрузки через транзакции или рекламу в приложении; это привело к тому, что в 2013 году на мобильные игры пришлось 34 миллиарда долларов.

Общие ограничения мобильных игр 

Мобильные игры, как правило, невелики по своим масштабам (по сравнению с обычными ПК и консольными играми), и многие приоритеты новаторского дизайна и простоты игры над визуальным зрелищем. Ограничения на хранение и память (иногда продиктованные на уровне платформы) ограничивают размер файла, который в настоящее время исключает прямую миграцию многих современных ПК и консольных игр на мобильные устройства. Одной из основных проблем для разработчиков и издателей мобильных игр является описание игры в таких деталях, что дает клиенту достаточно информации для принятия решения о покупке.

Локальные мобильные игры 

Игры, играемые на мобильном устройстве с использованием технологий локализации, таких как GPS , называются локальными играми или мобильными играми, основанными на местоположении .  Они не только воспроизводятся на мобильном оборудовании, но и интегрируют позицию игрока в концепцию игры. Другими словами: хотя для нормальной мобильной игры, где именно вы находитесь (играйте в любом месте в любое время), не имеет значения, координация и движение игрока являются основными элементами в мобильной игре на основе местоположения .

Хорошо известный пример – игра Geocaching для поиска сокровищ , которую можно воспроизводить на любом мобильном устройстве со встроенным или внешним GPS- приемником.  Внешние GPS-приемники обычно подключаются через Bluetooth .  Ожидается, что все больше мобильных телефонов со встроенным GPS .

Помимо Geocaching существует несколько других мобильных игр , основанных на местоположении , таких как BotFighters , которые скорее находятся в стадии исследовательских прототипов, чем коммерческий успех.

Игры дополненной реальности 

Игры с расширенной реальностью , не ограничиваясь мобильными устройствами, также распространены на новых мобильных платформах, где устройство включает обратную камеру. Во время игры игрок нацеливает камеру устройства на место и через экран устройства, видит область, захваченную камерой, а также компьютерную графику поверх нее, увеличивая отображение, а затем позволяя игроку взаимодействовать таким образом.Графика обычно рисуется так, чтобы создать сгенерированное изображение как часть захваченного фона и будет отображаться соответствующим образом, когда игрок перемещает устройство вокруг. Исходным местоположением может быть специальный маркер, который подбирается камерой и распознается программным обеспечением для определения того, что представлять или может быть основан на местоположении через GPS. В то время как существуют другие примеры дополненной реальности, одним из самых успешных является Pokémon Go, где игрок, используя приложение для игры, путешествует по местам, помеченным на их карте GPS, а затем использует режим расширенной реальности, чтобы найти Pokémon для захвата.

Многоцелевые игры 

Поскольку мобильные устройства стали присутствовать в большинстве домашних хозяйств, по крайней мере, в развитых странах, все больше и больше игр создаются с помощью образовательных или образцовых и оздоровительных целей. Например, мобильные игры могут использоваться в языковой патологии речи (пример – Outloud Apps ), реабилитация детей в больницах (финский стартап Rehaboo!), Приобретение новых полезных или здоровых привычек (приложение Habitica), запоминание вещей и изучение языков (Memrise) ,

Существуют также приложения с аналогичными целями, которые не являются играми как таковыми, и в этом случае они называются гамитированными приложениями. Иногда трудно провести линию между многоцелевыми играми и играми с играми.

Многопользовательские мобильные игры 

Многие мобильные игры поддерживают несколько игроков, либо удаленно через сеть, либо локально через Wi-Fi, Bluetooth или аналогичную технологию.

Существует несколько вариантов игры в многопользовательские игры на мобильных телефонах: концертные синхронные турниры и пошаговые асинхронные турниры. В живых турнирах случайные игроки со всего мира сравниваются вместе, чтобы конкурировать. Это делается с использованием различных сетей, включая Game Center , Google+ , Mobango, Nextpeer и Facebook .

В асинхронных турнирах есть два метода, которые используют разработчики игр, сосредоточенные вокруг идеи о том, что игровые матчи записаны, а затем транслируются позднее другим игрокам в том же турнире. Асинхронный игровой процесс решает проблему необходимости постоянного подключения игроков. Этот игровой процесс отличается от того, что игроки принимают отдельные обороты в игре, поэтому игроки могут продолжать играть против противников.

Это делается с использованием разных сетей, в том числе OpenFeint (ныне несуществующий) и Facebook . Некоторые компании используют регулярную пошаговую систему, где публикуются конечные результаты, чтобы все игроки могли видеть, кто выиграл турнир. Другие компании берут экранные записи живых игроков и транслируют их другим игрокам в более поздний момент времени, чтобы позволить игрокам почувствовать, что они всегда взаимодействуют с другим человеческим противником.

Leave a comment

Confirm that you are not a bot - select a man with raised hand: